Splittermondhauptseite

(01.06.17)

Joridan hat sich bereiterklärt, seine Kontakte in Herathis zu nutzen, um für uns einen neuen Auftrag zu finden, während er weiter seinen Ordensverpflichtungen nachgehen möchte. Diesen Auftrag bietet ein Zwerg namens Torak an, der nach Altfeste reisen möchte. Die Verhandlungen mit ihm laufen dank Sursuliman (Triumph) blendend und so ist er bereit, einen Lunaren pro Tag zu zahlen.
So sticht das Seegurken transportierende Schiff am 16. Blütenmond in See und erreicht nach 40 Tagen (28. Heumond) ruhiger Seereise schließlich Altfeste. Genauer gesagt zunächst den Hafen, denn Altfeste ist eine Festungsstadt im Gebirge, gut zur Hälfte von Zwergen bewohnt. Die Stadt zeichnet sich durch viel Stein und wenig Holz aus, unterirdisch besteht sie vor allem aus großen, spärlich beleuchteten Kavernen. Insgesamt verbringen die Gefährten dort 3 Tage, in denen sie auch versuchen, Informationen über die Tarr zu sammeln.
Am 03. Erntemond steht schließlich der Aufbruch zum Hammertor an, denn das Ziel Toraks ist Wüstentrutz, das über einen Mondpfad mit Altfeste verbunden ist. Das Tor ist gut 40m hoch und trägt als Ornament eine durchgängige Linie - und es soll beim Beschreiten des Pfades helfen, wenn man dieser Linie vom Anfang bis Ende mit den Augen folgt. Um dies zu erleichtern, verwandelt sich Ruk in eine Eidechse und läuft ihr auf dem Mondtor nach, während die anderen ihm mit den Augen folgen.
Schließlich öffnet sich das Portal und mit unserem gnomischen Führer Gnorbryn betritt die Gruppe als Eskorte einer von insgesamt 7 Karawanen den Mondpfad. Hinter dem Portal befindet sich eine raue Gebirgslandschaft. Das Tor selbst steht auf einer Ebene, von der ständig Stücke abzubrechen scheinen. Dennoch müssen sich die gnomischen Führer die Zeit nehmen, nach dem richtigen Pfad zu suchen, heißt dieser Mondpfad doch "Pfad der Sehenden". Nach zwei bis drei Stunden des Spurenlesens, bei dem Alamea nach Kräften hilft, geht es los, wobei Gnorbryns Karawane die erste in der Reihe ist. Der Pfad durch das Gebirge ist so schmal, dass man sich nur im Gänsemarsch fortbewegen kann, und es geht ständig bergauf. Die Magie dieses Ortes bewirkt, dass alle Reisenden den Eindruck haben, der Weg sei viel beschwerlicher als er eigentlich ist. Dies wird vor allem dadurch ausgelöst, dass der Eindruck entsteht, die Führer wählten grundsätzlich den schwierigsten Weg. Während Alamea sich beständig sagt, dass das nicht sein kann, sehen es Tibor und Ratarr eher als körperliche Herausforderung, die nun einmal erduldet werden muss.
Über den Tag ziehen Wolken auf, als nähere sich ein Gewitter, doch handelt es sich dabei in Wahrheit um einige Graule, die sich der Karawane nähern. Diese beginnen, die Mitglieder der Karawane zu verspotten, indem sie auf Geheimnisse und wunde Punkte Bezug nehmen. Bei Alamea werden Gewissensbisse bezüglich ihrer Eltern geschürt, Tibor wird eingeredet, dass seine Eltern ihn doch in Wahrheit loswerden wollten, bei Ratarr geht es um die Qualen des Verbrennens, bei Ruk um seine Identität und das Verwandeln, während Sursuliman sein angebliches Versagen beim Schutz von Lanara vorgehalten wird. Glücklicherweise können alle den Schmähungen widerstehen, auch wenn es Ratarr schwer fällt und er sich sogar die Krallen in die Handballen bohrt. Als die Graule jedoch erfolglos abziehen, geht mit ihnen auch das Gewitter und so steht eine ruhige Nacht bevor. Die Nachtwachen werden - wie auch in den folgenden Nächsten - so aufgeteilt, dass Tibor, Bark und das Murm die erste, Ratarr und Sursuliman die zweite und Alamea und Ruk die dritte Wache übernehmen.
Am nächsten Tag geht es weiter durch das felsige Gebirge. Immer wieder müssen Spuren gelesen werden, um nicht vom rechten Pfad abzukommen. Als die Karawane an einer gefälligen Stelle mit Bach vorbeikommt, sagt Gnorbryn, dass man sich hier nur aufhalte, um entweder Wasser zu trinken oder zu nächtigen, jedoch niemals beides zugleich. Also entschließt sich die Karawane für das Erfrischen und zieht weiter. Die Nacht verläuft jedoch keineswegs so friedlich wie die zuvor. Tibor stellt bei der Nachtwache fest, dass alle im Schlaf extrem unruhig sind. Er weckt den Führer, der sich umschaut und auch Spuren sucht, aber nichts von Bedeutung findet. Als Tibor schließlich Sursuliman und Ratarr weckt, sind diese nicht wirklich erholt. Im Gegenteil, es wirkt als hätten sie überhaupt nicht geschlafen, sondern sich zusätzlich auch noch angestrengt. Ratarr und Sursuliman versuchen das Ausmaß des Problems noch zu erfassen, Tibor und Alamea durchsuchen noch einmal die Umgebung nach einer möglichen Quelle der Erschöpfung. Als Ratarr aber Torak weckt und dieser blutunterlaufene Augen hat und völlig fertig ist, wird beschlossen, die ganze Truppe zu wecken und weiterzuziehen. Da jedoch alle erschöpft sind, bleibt nichts anderes übrig, als andere Karawanen schließlich überholen zu lassen und dann den Vormittag zum Ausruhen zu nutzen.

(08.06.17)
Nach nur wenig Schlaf - keine drei Stunden - bricht die Karawane gegen Mittag wieder auf und beginnt den Abstieg. Am frühen Nachmittag werden die Felsen niedriger und ein sehr dichter Laubwald aus Steineichen beginnt, der einen leicht südländischen Eindruck mit angenehmem Klima macht. Unangenehm ist jedoch das Gefühl, dass ständig Kreaturen um einen herumhuschen, bereit zu einem Angriff. Man kann sich nie sicher sein, ob wirklich ein Angriff stattfindet oder nicht und so sind alle furchtbar nervös bis hin zu angsterfüllt. Bis zur Nacht ist die Gruppe nicht aus diesem Wald heraus und so wird die Nachtwache zur Nervenprobe. Einigen gelingt es unter "Anstrengung zu Schlafen" (hihi), andere, wie Ratarr hingegen, beschließen die ganze Nacht wach zu bleiben und Wache zu halten. Zunächst mit Tibor zusammen, der sich auch in ständiger Kampfbereitschaft hält, dann mit Sursuliman zusammen, der gegen die Einflüsse des Feenreiches etwas resistenter ist.
Dennoch gibt es keinen realen Angriff in der Nacht und so zieht die Karawane weiter durch den Wald, der jedoch zunehmend lichter wird. Hier trifft die Gruppe auf ein Einhorn mit merkwürdig blutunterlaufenen Augen. Alamea ist ganz hin und weg von ihm, aber auch bei den anderen verschwinden die Schrecken der letzten Nacht. Schließlich geht der Wald in eine große Steppe mit Elefantengras über, das bald so groß wird, dass es sogar den Vargen die Sicht nimmt. Auch scheint es sich hinter der Karawane einfach wieder zu schließen und so sind auch keine Spuren der vor uns ziehenden Karawanen zu erkennen. Die Nacht in dieser Landschaft verläuft zum Glück ereignislos, doch als die Gruppe am nächsten Morgen den Rand der Steppe erreicht, findet sie dort einen Zwergen. Dieser ist offenbar krank oder verrückt, sitzt er doch auf dem Boden, die Arme um die Beine geschlungen und wippt vor und zurück. Doch nicht nur das, ein großer Rennvogel hält genau auf den Zwergen zu - und er sieht nicht freundlich aus. Zwar legen die Gefährten sofort einen Spurt ein, um den offenbar wehrlosen Zwerg gegen den riesigen Vogel zu beschützen, aber sie können nicht verhindern, dass das Biest mehrmals auf den Zwergen einhackt und ihm einige üble Wunden beibringt. Alamea ist die Erste, die mit Hilfe ihrer Blitze den Vogel attackieren kann, der Rest der Truppe ist nicht ganz so erfolgreich: Ruk rutscht aus und stürzt, als er angreifen will, Tibor will seinen Wurfspeer schleudern, gerät aber ebenso aus dem Gleichgewicht und kommt zu Fall, und auch Ratarr schlittert ungünstig über den Boden. Er stürzt zwar nicht, kann aber auch keinen Hieb ausführen. Ein zweiter Blitz Alameas und Sursulimans beherztes Eingreifen mit der Waffe lenken die Aufmerksamkeit des Vogels schließlich vom Zwergen ab und nach einem heftigen Treffer von Ratarr bricht er endlich zusammen.
Der Zwerg hat einige Wunden abbekommen, lebt aber noch. Er hat einen zwergentypischen Bart, allerdings an den Seiten kurzrasierte Haare, einen Rucksack und einen auffälligen Hammer als Waffe. Sein Zustand ist nicht nur wegen der Wunden bedenklich, sein glasiger Blick und die heiße Stirn lassen auf eine Krankheit oder Vergiftung schließen. Während Alamea ihm Wasser gibt, berichtet der gnomische Führer, dass er den Zwergen schon einmal getroffen habe, er stamme aus Wüstentrutz. So beschließt die Gruppe also, ihn mitzunehmen, kann er doch im Feenreich nach Schließung des Portals nicht überleben. Sursuliman bindet ihn fachmännisch an einem Maultier fest und zwar so fachmännisch, dass der Zwerg nach einer Stunde schon hinunterrutscht.
Nach weiteren drei Stunden Marsch wird die Luft am frühen Nachmittag spürbar feuchter und drückender: ein Sumpf erstreckt sich vor der Karawane. Jenseits des Sumpfes ist ein schwarzer Berg zu erkennen: dort soll das Portal liegen. Der Sumpf wird vom Glimmerpfad überbrückt, einer durchsichtigen Rampe, die auf magische Weise eine sichere Passage durch diese Landschaft gewährt. Der Karawanenführer beschließt, am Beginn des Glimmerpfades zu nächtigen und in der Tat verläuft die Nacht auch ruhig, ebenso wie die Reise am nächsten Tag über die Sumpflandschaft hinweg, so dass gegen Mittag schon das viereckige Portal erreicht wird: das sogenannte Amboss-Tor, das weitaus weniger verschnörkelt ist. Schnell tritt die Gruppe hindurch, und auf der anderen Seite ist die Luft wesentlich trockener und von feinem Staub erfüllt: Wüstentrutz ist erreicht.

(22.06.)

Das Portal von Wüstentrutz liegt unterhalb der Stadt und außerhalb der Mauern. Gnorbryn führt die Karawane zum sogenannten weißen Tor. Wüstentrutz ist bewohnt von einem Gemisch aus Alben, Zwergen, Vargen und ein paar Menschen sowie wenigen Gnomen. Am Ziel der Reise angekommen, scheidet die Gruppe auch aus den Diensten von Thorak aus und erhält ihren Lohn von 46 Lunaren pro Person. Das Ziel der Gefährten ist danach recht schnell das Zwergenviertel Karhotas, dessen Häuser im Inneren eines Berges liegen, aber Tageslicht durch ein Spiegelsystem erhalten. Der Zwerg wird hier schnell erkannt: Gombur Donnerbart sei sein Name und das Anwesen seines Bruders ist gleich gefunden. Schnell werden die Helden von Egrim, dem Hausdiener und bald auch Hagnar, dem Bruder des erkrankten Zwerges, empfangen. Tibor trägt den Zwergen auf sein Zimmer, um ihn dort ins Bett zu legen. Die Familie Donnerbart betreibt einen Edelsteinhandel und eine Edelsteinschleiferei, wobei Gombur die Suche nach Handelspartnern übernimmt und Hagnar sich eher auf die Herstellung der Schmuckstücke konzentriert. Gombur sei, so berichtet Hagnar, nachdem er über die Ereignisse auf dem Feenpfad aufgeklärt wurde, schon öfters auf dem Pfad unterwegs gewesen und kenne ihn eigentlich. Aus Dankbarkeit lädt der Zwerg die Gefährten ein, erst einmal bei ihm zu wohnen. Drei Zimmer stehen zur Verfügung, von denen Tibor und Ratarr je eines beziehen und sich die beiden Gnome zusammen mit Alamea das dritte teilen. Wenig später trifft auch schon der von Egrim herbeigeholte Heiler Yirash ein, der sich nicht nur den Patienten, sondern auch seine Tasche ansieht und darin eine gläsern durchscheinende, leicht gräuliche, entfernt an eine Himbeere erinnernde Beere findet, die jedoch bei Berührung sofort zerfließt. Yirash hält diese Fund für wichtig und möchte morgen in den berühmten Tempel der Sonnengöttin Naraka, um in der dortigen Bibliothek Nachforschungen anzustellen. Der Abend in Wüstentrutz ist zur freien Verfügung und Ratarr nutzt die Gelegenheit, um im Badehaus im Tarr-Viertel die örtlichen Varge kennenzulernen.
Durch von Spiegeln ins Berginnere gelenkte Sonnenlicht geweckt, wird zunächst im Hause Donnerbart ein Frühstück eingenommen, bevor es zum Tempel der Naraka (Symbol: Schriftrolle, Tier: Chamäleon) geht, ein großer Gebäudekomplex aus weißem Stein. Dort treffen die Helden auch wieder auf Yirash und fangen gemeinsam an, nach Hinweisen auf die Beere zu suchen. Da nur Sursuliman und Alamea lesen können, liegt die Hauptlast der Suche bei ihnen, allerdings stellt sich Sursuliman beim Herausnehmen eines Buches ungeschickt an und beschädigt es so, dass er von einer Priesterin des Tempels verwiesen wird. Also beschließt er stattdessen, sich etwas die Stadt anzusehen und dann auch Nachforschungen über die Karawane anzustellen, bei der Gombur ursprünglich dabei war, bevor er in der Feenwelt verloren ging. Leider bringen diese Nachforschungen keine neuen Erkenntnisse.
Dennoch bleibt die Suche nicht erfolglos, am Abend kann Yirash eine Legende präsentieren, die von einer Gruppe Tarr berichtet, die dem Zauber der Glitzerbeere zu unterliegen drohte. Vermutlich ist es nur der harschen Natur der Surmakar zu verdanken, dass sie sich nicht so ausbreiten konnte. Die Beere nutzt Menschen (Varge/Zwerge/Gnome etc.) als Überträger. Diese lassen sich an großen Bäumen erschöpft nieder und dies nutzt die Beere, um besagtem Baum auf magische Weise die Kraft zu entziehen und einen kleinen Busch wachsen zu lassen, an dem eine neue Beere hängt. Als Heilmittel gibt die Quelle einen Sud vom Fleisch einer Steinnatter an.
Da es schon Abend ist, gehen Tibor, Alamea, Ruk und Sursuliman gemeinsam noch ein Gläschen trinken, wobei sie in "Die Grüne Stube" einkehren, einer Taverne zwischen den Wurzeln des großen Albenbaums im Albenviertel von Wüstentrutz, wo die berühte Sazzan-Band aufspielt. Ruk und Tibor verabschieden sich danach, während Alamea und Sursuliman ihre Trink-Tour fortführen und in einer Zwergenkneipe landen, in der Alamea definitiv zu tief ins Glas schaut. Mühsam kann Sursuliman die Angeschickerte zurück zum Haus der Donnerbarts bugsieren und nachdem Alamea auch den schon schlafenden Tibor geweckt hat, der sie kurzerhand packt und wortwörtlich in ihr Bett steckt, kehrt Ruhe im Hause ein. Ratarr hingegen suchte noch einmal das Badehaus auf, um sich nach einem Jäger für den für den morgigen Tag geplanten Trip in die Wüste zu den Steinnattern zu erkundigen. Ratarr kann schnell Kontakt mit einem Tarr-Jäger aufnehmen, und auch wenn der Wächterritter keinen Erfolg damit hat, den Jäger zu mehr als einem gemeinsamen Bad zu überzeugen, so findet sich doch bald ein anderer Tarr, mit dem Ratarr den Badehausaufenthalt bis in den Morgen hinein... ähm verlängert.

(29.06.)

Da Ratarr nach seinen nächtlichen Aktivitäten am frühen Morgen vor einer verschlossenen Haustüre bei den Donnerbarts steht, lässt er sich an einer sichtgeschützten Ecke der Hauswand für ein Nickerchen nieder. Ruk hatte die Gelegenheit genutzt und in Ratarrs Zimmer übernachtet. Tibor muss Alamea aufgrund ihres Katers etwas unsanft wecken. Nach einem gemeinsamen Frühstück trifft man sich am sogenannten Eisernen Tor mit dem tarrschen Jäger. Gemeinsam mit ihm marschiert die Gruppe zu einem Pass, linkerhand den Blick auf die Surmakar, rechterhand die ersten Baumriesen des Dämmerwaldes erahnend. Am Vortag hatte sich die Gruppe noch mit für die Wüste passender Kleidung ausgerüstet. Der Marsch ist anstrengend und dauert insgesamt 4 Stunden bis in ein Tal am Rand der Wüste, in dem die Schlangenjagd beginnt. Ruk und Tibor unterstützen den Jäger und schließlich ist es Tibor, dem es als erstes gelingt, nach den Instruktionen des Tarrs eine Schlange zu fangen. Sie wird in einen Korb verfrachtet.
Der Aufstieg ist noch beschwerlicher. In der sengenden Hitze schreiten die drei Varge kraftvoll und scheinbar mühelos bergauf, auch Sursuliman kann dank seiner Ausdauer trotz der kürzeren Beine mithalten. Schon in einiger Entfernung dahinter müht sich Ruk erschöpft den Berg hinauf und noch weiter hinten tapst schließlich die maulende, von Kopfschmerzen und Durst gepeinigte Alamea hinterher.
In Wüstentrutz angekommen herrscht in der Stadt spürbare Aufregung, denn viele der Bewohner strömen in Richtung Karhotas, zum Stadtrat. Tibor, Sursuliman und Alamea begeben sich zum Anwesen der Donnerbarts, während Ruk und Ratarr beschließen, dem Aufruhr auf den Grund zu gehen.
Erstaunlicherweise finden Tibor, Sursuliman und Alamea das Anwesen der Donnerbarts verlassen vor, einzelne Türen stehen auf, im Arbeitszimmer sind die Schubläden aufgezogen worden und Sursuliman, der das Ganze näher untersucht, hat alsbald den Eindruck, dass hier alles oberflächlich durchsucht und sämtliches Bargeld mitgenommen wurde. Sicherheitshalber beschließt man, Ruk und Ratarr aufzusuchen, die ja währenddessen versuchen, den Grund für die Aufregung in der Stadt herauszufinden:
Vor dem Stadtrat, der in einer zwergischen Versammlungshalle tagt, echauffiert sich soeben ein Alb namens Gilophen Sternenbaum. Er berichtet, dass mehrere große Bäume im Dämmerwald erkrankt seien und macht eine Seuche aus Wüstentrutz dafür verantwortlich. Als Beweis präsentiert er einen Streithammer mit Gravuren, anhand derer Ratarr, nachdem er sich etwas weiter vorgedrängt hat, ihn als den Hammer Gomburs identifizieren kann. Ratarr entschließt sich kurzerhand, vorzutreten und die Wahrheit zu sagen, nämlich dass der Hammer Gombur Donnerbart gehöre und dieser auf dem Feenpfad erkrankt sei, Gombur aber eigentlich daheim sein sollte. Gilophen gibt der Stadt daraufhin fünf Tage Zeit, den Zwerg zu finden. Der Rat debattiert nur kurz darüber und tritt schließlich mit der Bitte an Ratarr und Ruk heran, den Erkrankten zu finden. Diese sagen auch, mittlerweile verstärkt durch die anderen drei, ihre Hilfe zu. Ein Führer durch den Dämmerwald meldet sich auch bald freiwillig: ein schwarzhaariger Alb namens Figuriel Sternenglanz.
Da Tibor noch immer mit der Schlange im Korb herumläuft, gehen er und Ruk zunächst einmal zum Heiler, während die anderen ins Donnerbartsche Haus zurückkehren, um sich auf diese Expedition vorzubereiten. Alamea legt sich zunächst einmal schlafen, während Ratarr beginnt, die Sachen zusammenzupacken. Sursuliman beschließt, seine vorher begonnene Hausdurchsuchung abzuschließen, indem er sich den Keller ansieht. Dort, in einem Arbeitsraum, stößt er auf eine verschlossene Türe, hinter der er Geräusche vernimmt und durch die hindurch vor allem ein unangenehmer Geruch zu bemerken ist. Sicherheitshalber holt er Ratarr zur Verstärkung, während er äußerst geschickt das Schloss zu dieser speziell gesicherten Türe knackt. Dahinter finden die erstaunten Gefährten den gefesselten und geknebelten Hagnar, der wohl schon eine Weile dort liegt und dem es ganz elend geht. Nach seiner Befreiung berichtet er, dass der langjährige Hausdiener Egrim ihn überwältigt habe. Einen Reim können sich die Gefährten darauf zunächst nicht machen, allerdings bleibt auch nicht allzu viel Zeit, jetzt darüber nachzudenken, gilt es doch, Gombur aus dem Dämmerwald zu retten. Deshalb wird zunächst der Heiler Yirash aufgesucht, um ihn zu bitten, in den nächsten Tagen ein Auge auf Hagnar zu haben.

(13.07.)

Der Weg in den Dämmerwald führt über alte Stollen, die von der Stadt durch die Berge in den südlich liegenden Dämmerwald führen. Figuriel führt die Gefährten durch die Stollen und Sursuliman nutzt die Gelegenheit, ihn etwas näher kennenzulernen. Er scheint ein eher einfach gestrickter Alb zu sein. Zunächste geht es vier bis fünf Stunden in den Stollen leicht bergab und da man nachmittags aufgebrochen ist, muss man auch in diesen Stollen übernachten. Die Nacht verläuft jedoch ereignislos. Am nächsten Tag geht es noch einmal mehrere Stunden durch den Berg, dann, als sie die Tunnel verlassen, breitet sich der Dämmerwald vor den Blicken der Helden aus. Der Wald ist hier durch kleine Gebirgszüge in fünf Täler unterteilt. Gilophen hat Figuriel mitgeteilt, wo der Hammer gefunden wurde und so steigt man in den Wald hinab. Gegen Abend erreicht man die Stelle und dort steht auch ein gänzlich abgestorbener Baum, daneben ein grüner Strauch, der offenbar eine Beere trug, die nun aber schon verschwunden ist. Figuriel und Tibor suchen nach Spuren, finden jedoch keine. Also gilt es, ein gutes Nachtlager auszuwählen, eine Aufgabe, die ebenfalls Tibor und Figuriel übernehmen. Es werden Nachtwachen eingeteilt und Ratarr übernimmt eine Wache gemeinsam mit Figuriel. Von Ratarr unbemerkt verschwindet der Alb jedoch plötzlich... es gelingt dem Vargen zwar, seine Spuren aus dem Lager heraus zu verfolgen, nach gut 150 Metern jedoch enden sie plötzlich und der Alb ist wie vom Erdboden verschluckt. Auch weitere Suchen am nächste Morgen bringen kein Ergebnis: Figuriel ist weg.
Um den weiteren Weg Gomburs zu verfolgen, schickt Tibor Herku los, um nach verdorrten Bäumen zu suchen. Dieser Spur folgend erreichen die Helden eine Stelle, an der ein Baum einen Fluss umgelenkt hat und dort finden sie auch Spuren im Flussbett, die von Gombur stammen dürften. Den Spuren wird bis zum Abend gefolgt und erneut muss ein guter Platz für ein Nachtlager gesucht werden. Schon während der ersten Wache stellt sich allerdings das Lager, das Tibor herausgesucht hatte, als ungünstig heraus, denn urplötzlich bricht der Boden unter den Lagernden ein und Alamea fällt ungünstig auf die Schulter und verrenkt sie sich ordentlich. Das zweite Nachtlager ist stabiler und die erste Wache von Sursuliman und Ruk verläuft ruhig. In der zweiten jedoch, die sich Alamea und Ratarr teilen, wird Alamea, als sie gerade mit schmerzender Schulter am Baum lehnt, von einer riesigen Würgeschlange gepackt. Schon der erste Angriff raubt ihr viel ihrer Lebenskraft und auch als sie Blitze auf die Schlange schleudert, lässt sie nicht los. Ratarr stürmt sofort mit gezogenem Schwert auf das Biest zu und versetzt ihr einen schweren Treffer. Auch Tibor ist erwacht und zaubert noch im Liegen einen magischen Schlag und nach einem weiteren Treffer durch Ratarr lässt die Schlange schließlich locker und sucht ihr Heil in der Flucht. Sursuliman und Ruk haben von alledem nichts bemerkt und schlafen friedlich weiter. Alamea ist so schwer verletzt, dass ihr ein Heiltrank eingeflößt werden muss.

(20.07.)

Ratarr und Tibor übernehmen den Rest der Wache, doch zum Glück verläuft die Nacht im Folgenden ereignislos. Am Morgen geht die Spurensuche weiter, Ratarr trägt galanterweise Alameas Gepäck. So geht es den ganzen Tag im Dämmerwald umher, bis es abends schließlich wieder dunkel wird. Ein Nachtlager wird gesucht, doch stellt sich hier in Tibors Wache heraus, dass das Lager nicht günstig gewählt ist, da es zu feucht ist, und so muss man wieder ein Stück weiterziehen. Zum Glück verläuft die Nacht allerdings ruhig. Leider hat Tibor am nächsten Tag mit der Spurensuche keinen sehr guten Erfolg, stattdessen findet er eine Fallgrube im Wald, von der Spuren wegführen. Ratarr ist so groß, dass er sich in die Grube herablassen kann, um sie zu durchsuchen, aber nichts auffälliges ist darin zu finden. Allerdings führen Spuren davon weg. Die Gruppe folgt den Spuren, bis sie merkwürdige Klick- und Kreischlaute hören, die fast wie eine Unterhaltung klingen. Sursuliman schleicht mutig vor, um herauszufinden, wer sich dort unterhält, doch gerade als er einer Gruppe lagernder Orks ansichtig wird, entdecken diese ihn auch und springen auf, um auf ihn zuzustürmen. Sursuliman macht auf dem Absatz kehrt und bricht in Panik durch das Gebüsch, wo zur Überraschung der Orks Tibor herausgerannt kommt und sich ihnen stellt. Diese sind erst einmal so überrascht, dass ihnen auch prompt ihre Angriffe furchtbar patzerartig misslingen. Doch die Orks waren nicht allein, ein riesiges, affenartiges Biest war bei ihnen, eine Mischung aus Affe und Ork, das nun laut brüllend auf Ruk zugestürmt kommt. Im letzten Augenblick stürmt Ratarr Schild voran an Ruk vorbei und mit voller Wucht prallen Ratarr und das Affenvieh mit gegenseitigem Sturmangriff aufeinander. Der Wächterritter kann rechtzeitig seinen Schild hochreißen und es gelingt ihm auch noch, dem Biest einen schweren Treffer beizubringen. Immer wieder prügelt es auf den Schild ein und treibt Ratarr Schritt für Schritt zurück, der seine Krallenstiefel in den weichen Boden bohrt und sich dagegen stemmt, doch schließlich gelingt es dem Affen, ihn umzureißen. Mutig springt Ruk dazwischen, um die Schläge auf sich zu lenken, während Ratarr wieder aufspringt und die Mutantenbestie schließlich mit einem mächtigen Hieb töten kann. Sursuliman, Tibor und Alamea kämpfen indessen gegen die Orks, denen es mit konzertierten Schlägen gelingt, Tibor auszuschalten, dann aber vom Fleckengnom und der Mertalierin bezwungen werden können. Ratarr leistet Tibor eine schnelle erste Hilfe, indem er einem noch lebenden Ork mittels Lebensraub die Kraft entzieht. Ruk findet im Lager der Orks doch tatsächlich den gesuchten Gombur an einen Baum gefesselt. Da es schon spät am Abend ist, bezieht die Gruppe kurzerhand das eroberte Lager. Es werden für die Nacht Wachen eingeteilt, aber zuvor wurde noch der Falke losgeschickt, um aus Wüstentrutz das Heilmittel zu holen, um es dem Zwergen einzuflößen.
Am nächsten Tag untersucht Ruk noch einmal den Baum, an den Gombur gefesselt war und findet eine Glitzerbeere, die er auf einmal total faszinierend findet. Auch Alamea unterliegt dem Zauber dieses Gewächses, Sursuliman kann sie jedoch wegschlagen und so die beiden vom Einfluss befreien. Endlich erwacht Tibor auch, ist jedoch nicht fähig, durch den Dschungel zu wandern. Jedoch erscheinen plötzlich zwei Alben im Lager, die Tibor helfen. Schließlich gelingt es Alamea auch, Gombur zu wecken, der geheilt erscheint.

(27.07.)

Die beiden Alben entsenden einen Botenvogel, um einen möglichen Transport durch die Luft zu organisieren. Alamea geht es nicht sonderlich gut, ihr ist unwohl und kalt und sie fühlt sich erschöpft. Damit es ihr besser geht, erfrischt Ruk sie mit einem Zauber. Am Nachmittag erscheint schließlich ein Alb mit einer Flugechse auf der Lichtung. Neben ihm landet ein riesiger Vogel, der den Transport nach Wüstentrutz bewerkstelligen soll. Die Gruppe muss allerdings wie Gepäck transportiert werden und so werden alle mehr oder weniger verschnürt und an den Vögelfüßen befestigt. Natürlich wird Alamea schon vorher kotzübel und sie muss sich auch übergeben, aber dennoch kann schließlich gestartet werden. Nach kurzem Flug über den Dämmerwald landet die Gruppe schließlich in Wüstentrutz auf der großen Plattform, die für die Flugtiere der Alben erbaut wurde. Dort erfahren die Gefährten auch von den Alben, dass schon einige mehr Alben erkrankt seien und die Zeit dränge. Schnell wird Yirash aufgesucht. Andariel begleitet die Gruppe und natürlich ist auch Gombur mit dabei. Während Yirash Gombur behandelt, findet Ruk die Beere immer noch total faszinierend. Sicherheitshalber wartet Ratarr draußen, will er doch nichts mit diesen Zauberpflanzen zu tun haben.
Nach erfolgreicher Behandlung Gomburs kehren Sursuliman, Tibor und Ratarr zum Haus der Donnerbarts zurück, wo sich die Zwergenbrüder glücklich in die kurzen Arme schließen. Noch immer wird gerätselt, wieso Egrim sich plötzlich gegen seine Herren gewandt hat - ob die sogenannte Silbersteinhorde der Vargin Chandra etwas damit zu tun hat? Sursuliman jedenfalls durchsucht noch einmal das Zimmer Egrims, leider ohne Erfolg. Auch versucht er von Gombur genau zu erfahren, wie und wo er denn die Beere fand. Nach einem weiteren kurzen Gespräch mit Andariel über die Situation im Dämmerwald, die Krankheit und Wüstentrutz, schauen sich Ratarr und Sursuliman noch gemeinsam die Sicherheitsvorkehrungen im Hause Donnerbart an und überlegen, ob man etwas verbessern könne. Alamea und Ruk werden währenddessen von Yirash behandelt. Ein Tarr-Jäger bringt passenderweise auch noch drei Steinnattern vorbei.
Zur Nacht sind alle wieder bei den Donnerbarts und verbringen dort eine ruhige Nacht. Am Morgen geht es noch einmal zu dem gnomischen Heiler und Alchimisten, der fleißig Tränke braut. Nach einer kurzen Beratung innerhalb der Gruppe beschließt Sursuliman auf den Markt zu gehen und die Tarr nach Chandra zu befragen. Er erhält als Aussage, dass sich die Anführerin der Silbersteinhorde in letzter Zeit verändert habe. Ein gewisser Kihurr sei der eigentliche Chef, ein Varg, der relativ alt sei, Mitte 50. Ratarr geht unterdessen in die Arena, um sich die Kämpfe anzusehen.
Als gegen Nachmittag die Gruppe eine Nachricht des Stadtrates erreicht, wird sie natürlich sofort dort vorstellig. Ratsvorsitzende ist eine Zwergin namens Brigatrisha Dunkelfaust, bei ihr sind auch noch die Vertreterin der Tarr, Issira, und ein Gilophen Sternenbaum, der für die Alben spricht. Die Ratsherrin dankt uns und überreicht der Gruppe 75 Lunare als Belohnung, dazu erhält jeder eine silberne Brosche, die es den Helden ermöglicht, sich frei im Dämmerwald zu bewegen. (13 XP)

(03.08.17)

Nun, da die Krise überstanden scheint, suchen die Gefährten in Wüstentrutz Zerstreuung. Ratarr zieht es in das Tarr'sche Badehaus und wird von Tibor und Ruk begleitet. Hier erkundigt man sich über die Kultur der Tarr und ihre Eigenheiten, während Alamea und Sursuliman den "Grünen Baum" aufsuchen, die Taverne am Fuße des Großen Baums von Wüstentrutz.
Die Ratsherrin hatte jedoch noch darum gebeten, dass weitere Nachforschungen über die Ursache der Krankheit angestellt werden. Denn auch wenn die Erkrankten geheilt werden können, ist die Gefahr noch nicht gebannt, da sich die Krankheit an sich trotzdem weiter ausbreitet. So beschließen Alamea und Sursuliman am nächsten Tag doch noch einmal in den Tempel der Naraka zu gehen und nach einem weiteren Heilmittel zu suchen. Die drei anderen brechen noch einmal ins Tal der Schlagen auf, um auf diesem Wege den Kampf gegen die Seuche zu unterstützen - und tatsächlich kehren sie mit 3 Schlangen zurück. Diese gehen vor allem auf Ruks Konto, da Ratarrs Bemühungen,Tibor zu unterstützen, die Schlangen eher verjagten als sie anzulocken. Die zurückgebrachten Schlangen werden sogleich von kundiger Hand zu einem Antidot verarbeitet.
Die Nacht verläuft ereignislos und am nächsten Tag verbringt Ratarr die Zeit damit, Akrobatik zu üben und seine Ausrüstung auszubessern, während Tibor und Ruk in die alten Drachlingsgebäude gehen, um sich die dortigen Anpflanzungen anzusehen, denn Sursuliman hatte im Tempel einen Hinweis auf einen Pilz gefunden, der gegen die Krankheit gezüchtet wurde. Es soll sich um einen Bovist handeln, der die Beere in ewas Harmloses verwandelt. Diesen Fund berichten die Gefährten auch der Ratsherrin Brigatrisha Dunkelfaust, die die Helden zu weiteren Recherchen ermuntert. Alamea entdeckt eine Karte, auf der ein Weg eingezeichnet ist, der heute nicht mehr existiert oder zumindest von der Stadtmauer, die später gebaut wurde, gekappt wurde. Durch die Erkenntnisse ermutigt beruft der Rat von Wüstentrutz am nächsten Tag eine Sitzung ein, bei der die Gruppe anwesend ist. 50 Lunare werden insgesamt für das Finden der Goldkappe (so der Name des Pilzes) ausgelobt. Die Helden nehmen sich der Aufgabe selbstverständlich an und suchen sich noch einen Fachmann für Pilze, der ihnen zur Seite steht, einen Alben Namens Siro Goldlied, von Alamea bald liebevoll Myzeliel getauft.
Das Abenteuer beginnt an der Stelle der Stadtmauer, auf der laut der Karte die Straße begonnen haben soll, die in das Gebiet führt, wo die Goldkappe wachsen soll. Hinter der Mauer hat es in der Tat den Anschein, als liege dort ein alter Pfad, dem man ins Gebirge folgen könne. Aus Sicherheitsgründen seilt sich die Gruppe an: Vorne Ratarr als bester Kletterer, danach Sursuliman, gefolgt von Tibor, dann Alamea und zum Schluss der Alb. Ruk verwandelt sich in einen Affem und klettert unabhängig vom Rest.
Der erste Abschnitt der Klettertour ist noch einfach zu bewältigen und auch der zweite, langsam steiler werdende Abschnitt, wo man fast noch von einer Straße sprechen kann, wird von der Gruppe gut bewältigt. Langsam verwandelt sich die Reise in eine Klettertour, zumindest galt es, steile Geröllhänge im Gebirge zu erklimmen, doch auch die Abschnitte drei und vier werden gemeistert. Drei bis vier Stunden ist die Gruppe schon unterwegs, dann folgt eine harte Etappe, die fünfte insgesamt. Ratarr und Tibor kommen aufgrund ihrer Größe und Kraft gut mit dem steilen Aufstieg zurecht, Sursuliman aber hat Probleme und Alamea gleitet sogar aus und rutscht ein Stück den Hang hinab. Während Sursuliman von Ratarr über das Seil gehalten wird, können der Alb und Tibor gemeinsam Alamea auffangen.
Nach einer Pause geht es zur sechsten Etappe und während vorne Ratarr und Sursuliman gut vorankommen, muss Tibor erneut die patzende Alamea abfangen und auch der Alb gleitet aus und droht abzustürzen, sodass Tibor seine ganze Kraft aufwenden muss, um beide zu halten. Die restlichen drei Etappen verlaufen mehr oder weniger gut, wobei Alemea immer wieder Schrammen hinnehmen muss und ziemlich zerschunden schließlich oben kurz vor Sonnenuntergang ankommt.
Dort stehen die Gefährten vor einer weitläufen Höhle. Der Boden ist flach und gut gangbar, Blätter sind hereingeweht und es wachsen dort viele Pilze unterschiedlicher Art. Alamea fällt auf, dass die Höhlenwände ungewöhnlich glatt sind. Beim Erkunden der Höhle findet man jedoch auch Abschnitte, die unebener, rauher sind und es gibt auch Risse in den Wänden. Tibor entdeckt bei der Erkundung erst einen silbrigen Faden und schließlich auch deren Ursache: drei Pelzspinnen sind auf die Helden aufmerksam geworden und werden anhänglich, wohl auch durch Tibors Annäherungsversuche, die Ratarr durch das Aktivieren des Artefakts unterstützt, das Tiere gewogener macht. Abgesehen von dem von Spinnen bewohnten Teil gibt es auch einen mit Wasser gefüllten Teil, der jedoch nicht genauer erkundet wird. Allerdings kann man Bewegungen unter der Wasseroberfläche ausmachen.
Schon allein wegen der Spinnen werden Wachen eingeteilt: Tibor und Siro beginnen, es folgen Ratarr und Sursuliman und schließlich sollen Ruk und Alamea weitermachen. Während der Wache von Ratarr und Sursuliman geschieht jedoch das Unglück. Die Erde bebt und schließlich gibt der Höhlenboden nach und bricht ein. Sursuliman verletzt sich dabei erheblich, während Ratarr nur wenig Schaden hinnimmt.

(10.08.)

So sind also die Helden eine Etage tiefer gestürzt. Ruk ist halb eingeklemmt, Alamea praktisch verschüttet, Staub fliegt umher - und doch ist es hell, denn Leuchsteine sind an den Wänden der neu entdeckten Höhle angebracht. Nachdem alle Mitstreiter geborgen und notdürftig verarztet sind, macht man sich an die Erkundung. Der Boden der Höhle, in die man gestürzt ist, ist von dichtem Moos bedeckt, auf dem Beeren wachsen. Eine kleine Schubkarre findet sich, passend für ein kleines Lebewesen, vergleichbar mit einem Gnom, und auch ein Bohlenpfad, der über das Moos führt, weist auf eine Bewirtschaftung hin. Ruk nimmt sofort einen der Leuchtsteine mit und macht sich gemeinsam mit anderen an die Erkundung. Die Gefährten finden zunächst eine Höhle, in der kleine, großäugige Schweine gehalten werden, die dem Anschein nach auch regelmäßig gefüttert werden. Nicht weit davon ist der Eingang zu einer großen Höhle, die zum größten Teil von einem unterirdischen See eingenommen wird. Schon als Ruk als Erster die Höhle betritt, formt sich eine geisterhafte Gestalt über der Wasserfläche. Die ganze Gruppe versammelt sich in der Wasserhöhle. Hier wurde sogar ein Steg gebaut, an dem zwei Flöße festgebunden sind, auch steht hier ein Fass, mehrere Kisten und Käscher. Ruk und Sursuliman besteigen ein Floß und Tibor schnappt sich das andere - er ist so vom Paddeln begeistert, dass er sogar ein Lied anstimmt. Ratarr indessen beginnt, mittels Todesmagie in die Geisterwelt zu blicken und sieht eine humanoide Gestalt, eine Zwergin, die auf eine Stelle im Wasser deutet. Unterdessen haben Tibor, Ruk und Sursuliman herausgefunden, dass das Wasser voller Fische und Grottenolme ist. Dem Hinweis der Geistgestalt folgend, beschließen Ratarr und Ruk gemeinsam runterzutauchen - Ratarr nach Ablegen der Kleidung und Ruk in Gestalt eines Tintenfisches. Gemeinsam können sie unter Wasser, auf dem Grund des Sees, das Skelett einer Zwergin finden, die sogar noch einen besonderen Ring mit dem Motiv eines Hammers am Finger hat. Die Beiden versuchen, das Skelett so vollständig wie möglich zu bergen und legen es auf eine Decke, um es mitzunehmen.
Als nächstes harrt eine große Höhle der Erkundung, in der ein ganzer Wald wächst. Wege sind darin angelegt und es gibt auch eine große, fünf Meter hohe Drachlingsstatue zu entdecken, aber auch Statuen eines Menschen, eines Alben und eines Zwergen finden sich dort. In einer Seitenhöhle finden die Gefährten einen Sockel mit einem Zwergenkopf aus Obsidian (eine Darstellung Furbroms), sowie eine Scheibe mit mehreren konzentrischen Kreisen, die für den dämmeralbischen Hauptgott Ahndt steht. Auch findet sich eine Darstellung der Monde - noch vollzählig. Die Höhle ist teilweise eingestürzt und nachdem die Helden den großen Steinhaufen in der Mitte so gut es geht abgetragen haben, offenbart sich darunter ein Altar aus Obsidian. Daneben liegen ebenfalls Knochen: ein weiteres zwergisches Skelett, bei dem auch ein Ring zu finden ist, diesmal mit der Darstellung eines Ambosses. Alamea legt die Ringe zueinander und schließlich werden auch von der Gruppe die Skelette zusammengeführt. Ein Geräusch, das an das Schlagen eines Hammers auf einen Amboss erinnert, ist zu hören und ein Wohlgefühl sowie die Lust aufs Handwerken macht sich bei den Helden breit.
Bei der weiteren Erkundung weichen die Höhlen schließlich richtigen Räumen und bald stoßen die Helden auf einen Raum, der wie eine Müllhalde für allerlei Krams wirkt: es haben sich regelrechte Berge aufgetürmt mit Gängen dazwischen, die zu weiteren Räumen führen, die voller gelagerter Dinge sind: Baumaterialien, Steine, getrocknete Pilze, Werkzeuge. Sie erreichen dann eine große Küche mit einem riesenhaften Tisch von gut zweieinhalb Metern Höhe mit großen Stühlen darum. Ruk erklettert den Tisch und steckt eine große goldene Gabel ein, die wohl mal einem Drachling gehört hat. Auch andere Teile von Gedecken finden sich auf dem übergroßen Tisch. Nebenan findet sich auch eine Kältekammer, die durch einen verzauberten Kristall auf kühlen Temperaturen gehalten wird. Schließlich hört die Gruppe Geräusche von sich nähernden Rattlingen...

(17.08.17)

Tibor versucht sofort, Frieden zu stiften: "Hallo, wir tun doch nichts!" Rattlinge schwärmen in den Gang und einer von ihnen erkennt die Helden sofort als "die aus Wüstentrutz" und begleitet sie in eine größere Halle aus weißen Marmor, der teilweise mit einer fluoreszierenden Farbe übermalt worden ist. Fünf Kronleuchter hängen von der Decke, aber nur zwei davon sind besetzt. Mehrere provisorische Betten deuten darauf hin, dass der Raum auch noch anderweitig benutzt wird. Weiter geht es in einen Raum aus grünem Marmor, in dem alles voll mit Rattlingen ist. Neun von ihnen sitzen auf gleich vielen Thronen, eine Rattlingsfrau in der Mitte stellt sich als Mama Sirka vor und heißt die Gruppe willkommen. Sie entschuldigt sich, dass es eine ungünstige Stunde sei: Sie wollten die Räume weiter unten erschließen, doch als sie sich durch einen versperrenden Stein durchhauen wollten, habe dieser sich bewegt und die Rattlinge seien sofort geflohen. Ein Erdbeben habe dann die Anlage erschüttert. Ein Rattling namens Lurk sei dann mit neun anderen noch einmal aufgebrochen in die "Laborebene", um die es sich wohl handelt, und wieder hätten sie versucht, diesen den Gang versperrenden Stein zu beseitigen und wieder habe er sich bewegt. Der Bitte, dieser Sache nachzugehen, kommen die Gefährten nach, erbitten sich zunächst jedoch Erholung in Form einer Nachtruhe. Vorher verbinden die Rattlinge noch die Wunden der Helden, bevor sich diese ohne Wachen schlafen legen.
Am nächsten Morgen weckt Lurk die Gruppe mit einer Tröte und Mama Sirka begleitet sie bis zu der Stelle, an der es ins System hinuntergeht. Lurk und der Alb schließen sich dem Erkundungstrupp an. Die Bemalungen mit der leuchtenden Farbe, die weiter oben die Wände bedecken, hören bald auf und die Gruppe erreicht einen großen sechseckigen Raum mit einem Pentagramm am Boden. Ruk macht Licht und in diesem Lichte sind mehrere Skelette am Boden auszumachen: fünf Alben, vier Zwerge und drei Drachlinge, die zudem noch rote, silberne und blaue Schuppen hinterlassen haben. Im Südosten des Raumes gibt es einen Durchgang, dieser ist von einer verschobenen, verkanteten Steinplatte teilweise verschlossen. Andere Ausgänge von diesem Raum sind teilweise ausgebrochen. Tibor folgt einigen Spuren und wird auch prompt attackiert, zum Glück aber springt der erste Gegner vorbei, dann wird er von einem zweiten angesprungen. Sursuliman eilt zur Hilfe und schlägt auf das Steinwesen ein, verfehlt jedoch. Insgesamt sind es vier Gegner und es entbrennt ein wilder Kampf. Gemeinsam mit Flammenschwert, Blitzen, Ruks Patzern und kraftvollen Schlägen Tibors können die Gegner schließlich bezwungen werden, auch wenn Alamea gegen Ende auf die Armbrust umsteigen muss.
Lurk schildert noch einmal den Stein, auf den die Rattlinge ursprünglich einschlugen, darunter sei auch eine geflügelte Kreatur gewesen. Nach diesem Kampf ruhen sich Alamea und Ratarr aus, um ihre magischen Kräfte zu regenerieren, während Tibor in einem der Gänge einen Steinskorpion entdeckt und diesen zertritt. Ruk erkundet noch einmal die große Halle und schlüpft zu einem Eichhörnchen verwandelt hinter die verkantete Steinplatte. Es handelt sich um eine Art Lagerraum, in dem sich Steine, Barren und Pulver befinden. Um den Durchgang weiter zu öffnen, stemmt Ratarr die Steinplatte zur Seite und macht so den Durchgang für alle frei. Ruk lässt sich vom schwarzen Vargen hochheben, um auch die obersten Regale zu erkunden. Dort findet er mehrere Stöcke aus verschiedenen Hölzern, von denen mehrere von Ruk, Sursuliman und Alamea eingesteckt werden.
Dann geht es mit der Erkundung weiter, Richtung Westen. Die Gefährten kommen an eine Kreuzung: rechterhand öffnet sich ein Raum, eine große Marmorkammer mit einem Becken in der Mitte, einen halben Meter tief und mit zwei Metern Durchmesser. Skelette liegen um es herum: vier Zwerge, drei Alben. Das Becken selbst ist zu drei Vierteln mit einem abartig stinkenden Wasser gefüllt.
Die Helden folgen Spuren auf dem Boden weiter in einen Raum, der wohl mal eine Schmiede war, dort erspähen sie 9 Steinhyänen. Die Helden bereiten sich auf einen heroischen Kampf vor, doch die Tiere ziehen sich tiefer in die Höhlen zurück, in einen Bereich, den Lurk als Minen beschreibt. Also wird die Schmiede erkundet - dabei erzählt Ruk, dass hier wohl einst Drachlinge gegen Zwerge, Alben und Menschen gekämpft haben. Die Drachlinge seien es auch gewesen, die den Turm erbauten.

(24.08.17)

In der Schmiede entdecken die Helden einige Hammer, die durch Magie unzerstörbar gemacht wurden und einige Metallbarren. Hinter der Schmiede finden sie noch einen Raum mit einer Art Aufzug nach oben. Doch entscheiden sie sich zunächst, nicht wieder eine Ebene höher zu gehen, sondern lieber die aktuelle Ebene weiter zu erforschen. Dazu kehren sie zum Pentagramm-Raum zurück und wenden sich dann nach Osten. Es eröffnet sich ihnen ein System von Räumen, die zu einem großen Laborkomplex gehören. Unter anderem finden sie Räume mit Käfigen aller Größen, manche von ihnen scheinen gar für Kreaturen humanoider Größe oder noch größer gedacht zu sein. Auch einen Lavasee und einen großen unterirdischen Wald finden sie. Schließlich dringen sie in die Mitte des kreisförmig angelegten Laborkomplexes vor. Die Räume des inneren Rings sind ausgeschmückter, unter anderem finden sich in den Gängen Zauberzeichen an den Wänden, deren Funktion die Gefährten zunächst aber nicht entschlüsseln können, allerdings vermutet Ratarr mit seinen Erkenntnissen in Arkaner Kunde, dass es sich um Schutzrunen handeln könnte.
Folgende Entdeckungen wurden in den Räumen in den Mitten gemacht: Viele kleine, gesplitterte und von innen aufgebrochene Käfige, Steinfresser, die auf Steintafeln abgebildet sind, darunter auch anatomische Darstellungen, sehr viele weitere Steintafeln, Gesteinsproben, Tierknochen, ein alchemistisches Labor mit weiteren Steintafeln an den Wänden, Skizzen von Kreaturen mit bestimmten Fähigkeiten und noch weitere Labors. In einem der Labors konnten die Gefährten ein Drachlingsskelett finden vor einem Tisch, eine Hand noch auf der Platte, darum weiße Schuppen liegend. Auf dem Tisch eine Statuette aus schwarzem Material, ein Stier mit Flügeln und einem Löwenkopf, wohl ein Lamassu, wie Sursuliman aus Legenden seiner Heimat weiß. Lurk, der die Helden begleitende Rattling, weiß von Abbildungen zu erzählen, auf denen ein Drachling auf einen Lamassu zeigt und ihn auffordert, niederzuknien.
In der Mitte schließlich ist ein großer Zentralraum, dort gibt es einen großen Ritualkreis sowie drei Podeste. Auf zweien davon steht je ein Käfig (ca. 2 auf 2 Meter und 3 Meter hoch). Ansonsten wirkt der Raum "aufgeräumt". Ruk geht in die Mitte des Ritualkreises und schon bald bemerken die Helden die Anwesenheit zahlloser bläulich/grünlich schimmernder Geister. Ratarr aktiviert seinen Geisterblick und die Geistersprache, doch die Geister sprechen weder Dragoreisch noch Basargnomisch, weshalb eine direkte Kommunikation nicht möglich ist. Ruk und Tibor haben allerdings den Schutzkreis gestört und so gelingt es den Geistern, daraus zu entkommen, werden jedoch von den übrigen Schutzzeichen in den Gängen davon abgehalten, sich im ganzen System auszubreiten.
Die Helden beschliessen daraufhin, sich wieder in den ursprünglichen, sechseckigen Raum zurückzuziehen und von dort aus nach Süden vorzudringen. Als erstes finden sie in einem gemauerten rundes, etwa drei Meter messenden mit Sand gefüllten Becken große Knochen, zwei eingeschlagene Schädel und 6 Armpaare, grob humanoid. Der Rest ist nicht zuzuordnen. Weiterhin finden die Gefährten einen Raum mit lauter Waffenregalen und -halterungen, allerdings von einer dicken Staubschicht bedeckt. Es folgt eine Kerkeranlage mit zahllosen Zellen, die Türen sind offen und es sind keine Skelette zu finden, bis auf eines am Ende eines Ganges, das wohl von einem Jaguarkrieger stammen muss. In einer Folterkammer ist an geisterhaften Erscheinungen noch zu beobachten, wie ein Drachling an einem Jaguarkrieger herumschneidet und ihn foltert und eine Welle von Hass, Wut und Verzweiflung wird spürbar, an der sich der Drachling offenbar ergötzt. Die Gefährten beschließen, das Skelett des Jaguarkriegers im Wald zu bestatten und sobald dies vollendet ist, spüren sie eine Welle von Wut durch den Drachling, bevor die Szenerie sich auflöst. Weiter geht es den langen Gang entlang, viele weitere Kammern schließen sich rechts und links an, dann hört die Gruppe ein Rascheln und Knacken und schließlich finden sie eine tiefe Grube, die voll mit Knochen zu sein scheint. Ein bestialischer Gestank geht von der Grube aus, in der es nicht nur Knochen gibt, sondern auch Ratten und vor allem Grabbeißer, große Käfer.
Die Helden werden von einigen der Insekten angegriffen. Tibor schleudert seinen Wurfspeer auf einen von ihnen und Ratarr durchbohrt ihn mit seinem Schwert. Sursuliman verletzt einen anderen mit seinem Säbel und Ruk gelingt es, ihm mit seiner Steinfaust einen lähmenden Schlag zu versetzen, allerdings gleitet er dann aus und stürzt hinab in die Grube. Doch trotz dieses Patzers sind die Käfer schnell besiegt.
Die Erkundung geht weiter in einem etwas anderen Flügel. Und dort treffen die Helden schließlich auf eine gewaltige, sieben Meter hohe Statue, die vergoldet ist und einen Drachling zeigt. Davor liegt ein grün geschupptes Drachlingskelett. Zunächst herrscht in dem Raum Stille, dann jedoch setzt ein Tosen ein und eine Geistgestalt materialisiert sich...

(07.09.17)

Der Geist scheint aus mehreren Drachlingsgeistern zusammengesetzt zu sein - und sofort greift er an, indem er einen magischen Schlag auf Ruk ausführt. Ratarr aktiviert sein Flammenschwert und greift den Geist mit einem Sturmangriff an, nach diesem Treffer aber gleitet der Drachlingsgeist nach oben, außer Reichweite für konventionelle Schläge. Die Wucht der magischen Angriffe ist mörderisch, dennoch kann Ratarr sie mit seinem Schild abwehren. Alamea blitzt den Geist, wiederum verteidigt Ratarr mit dem Schild. Als Alamea sich der Statue nähert, greifen die Drachlingsgeister sie an. Ratarr nutzt die Chance, in einem Angriff gegen die Statue zu rennen, um sie umzustoßen, doch sie ist zu groß und zu massiv. Im letzten Augenblick wirft er sich mit dem Schild vor Alamea, um sie vor einem magischen Schlag zu schützen. Tibor hat eine Idee und rennt plötzlich aus dem Kampfgeschehen weg. Den Helden wird bald klar, dass vermutlich die Statue zerstört oder zumindest stark beschädigt werden muss, um den Geist zu besiegen. So klettert Ratarr so schnell es geht die Statue hinauf und sucht unterwegs Deckung vor den magischen Schlägen. Sursuliman unterdessen findet hinter der Statue eine Platte an der Wand mit Kratzspuren daran. Alamea und Sursuliman gelingt es, in den dahinter liegenden Raum vorzudringen, dieser ist jedoch völlig leer. Währenddessen sind Ratarrs Kräfte, gleichzeitig die Statue oben zu beschädigen und dem magischen Trommelfeuer des Drachlings zu widerstehen, erschöpft und ein Schlag schickt ihn in die Bewusstlosigkeit. Es ist die Zeit für einen Rückzug gekommen. Das Murm Alameas zieht den schwarzen Vargen von der Statue und bei der Flucht mehr oder weniger hinter sich her, während alle gemeinsam so schnell wie möglich in den zentralen Bereich des Labortraktes zurückfliehen. Zum Glück scheint der Geist von den alten Schutzzeichen davon abgehalten zu werden, zu folgen. Als Ratarr durch Alameas Heilkräfte wieder bei Bewusstsein ist, zeigt Sursuliman der Gruppe die kleine Lamassu-Statuette: sie ist leicht warm geworden.

(06.10.17)

Die Gefährten suchen Zuflucht in einem der Räume in der Peripherie des Laborkomplexes, wo Käfige passend für Humanoide aufgestellt wurden. Während sie beraten, ist ein lauter Knall zu vernehmen. Ruk schaut mutig nach, was die Ursache des Knalls sein könnte und dringt fast bis zum sechseckigen Raum vor. Er wirkt einen Lichtzauber und nähert sich der Quelle der Geräusche: Es ist der Drachlingsgeist, der sich Stück für Stück durch das Labyrinth fräst, indem er die Schutzzeichen an den Wänden nach und nach wegsprengt. Als er Ruks ansichtig wird, schleudert er ihm einen magischen Schlag entgegen, der ihn von den Beinen reist. Erschrocken kehrt Ruk zu den Gefährten zurück.
Dort versucht Ratarr, die Lamassu-Statuette zu analysieren. Doch als ihm dabei ein Patzer unterläuft, steht er auf und beginnt in Richtung des Drachlingsgeistes zu rennen. Es entbrennt eine Verfolgungsjagd, zum Glück kann der Varg verlangsamt werden, indem es Ruk gelingt, Ratarr durch einen Schlag aufs Knie zum Lahmen zu bringen. Schließlich kann er an der nächsten Kreuzung gestoppt werden und Sursuliman und Alamea können die Statuette an sich nehmen. Nur langsam fällt die körperliche Beherrschung Ratarrs ab, er spürt, wie er Glied für Glied (beginnend mit dem linken Arm) wieder die Kontrolle über seinen Körper zurückerhält. Erneut zieht sich die Gruppe in den Raum mit den Käfigen zurück. Bei Ratarr sind durch die Flucht wieder einige Wunden aufgerissen worden und so muss er auf sich selbst einen Zauber wirken, um nicht noch schwächer zu werden. In der Ruhepause untersucht Ruk den Inhalt einiger Flächschen, die er in einem der Labors hat mitgehen lassen und verätzt sich daran: es handelt sich um sogenannte Steinsäure, die von den Drachlingen hergestellt wurde. Nach der Ruhepause, während der der Drachlingsgeist sich immer weiter nähert, beraten sich die Helden. Man ist sich einig, dass die große Drachlingsstatue zerstört werden muss, da der Geist auffällig schnell Alamea angegriffen hat, als sie sich der Statue näherte. Eine Möglichkeit wäre die Steinsäure, mit der man die Struktur vielleicht schwächen oder sogar den Kopf vom Rest ätzen kann. Man beschließt, sich in zwei Teams aufzuteilen. Beide nehmen unterschiedliche Wege und die Steinsäure wird auf beide Teams aufgeteilt. Welches Team auch immer der Drachlingsgeist aufs Korn nimmt, das jeweils andere soll versuchen, die Statue zu erreichen. So bilden Alamea, Tibor und Ruk Team Eins, während sich Lurk, Ratarr, Siron Goldlied und Sursuliman zu Team Zwei zusammenschließt. So schleichen beide Teams zunächst los, doch bald wird der Geist auf das zweite Team aufmerksam und beginnt, sich den Weg dorthin zu bahnen. Team Eins rennt währenddessen los und versucht, den Statuenraum zu erreichen. Der Drachlingsgeist stellt das zweite Team im sechseckigen Raum. Mutig stellt sich Ratarr dem Geist in den Weg und befiehlt den anderen, zur Statue zu fliehen, während er den Geist aufhält. Sofort führt der Drachling magische Schläge gegen den Wächterritter aus, die dieser mit aller Kraft durch den Schild immer wieder pariert - lange kann er das jedoch nicht durchhalten. Im Statuenraum erklettert Tibor währenddessen die Statue, doch als er fast oben ist, rutscht er aus und fällt so unglücklich zu Boden (20 Schaden), dass er benommen ist. Ruk schnappt sich daraufhin den Trank und klettert los. Tibor bemüht sich, wieder auf die Beine zu kommen und die Statue mit einem Zauber zu beschädigen. Alamea, die hier nicht viel ausrichten kann, eilt zurück zu Ratarr, um dem Geist Blitze entgegenzuschleudern. Als den beiden schon die Kräfte im Kampf gegen den Drachling ausgehen, gelingt es Ruk, die Steinsäure so über den Hals der Drachlingsstatue zu gießen, dass schließlich dessen Kopf abfällt. Der Drachlingsgeist zerfällt daraufhin in 5 Teile, die auseinanderstieben, aber noch nicht verschwinden. Sicherheitshalber beschließt die Gruppe dennoch, den Kopf ganz zu zertrümmern und auch noch die Skelette der Drachlinge aus dem Labortrakt im Lavasee zu entsorgen. Dies bringt schließlich auch die restlichen Geister der Drachlinge zum Verschwinden. Erschöpft und mit einem verwundeten Ratarr und Tibor kehren die Gefährten endlich zur Rattlingssiedlung zurück.

Splittermondhauptseite